Materi
dasar membuat gambar Kunci Animasi
Jenis-Jenis
Animasi
Diawal
tahun 20-an, popularitas kartun animasi berangsur menurun dan para sineas mulai
cenderung mencari alternatif lain sebagai media hiburan. Masyarakat mulai jenuh
dengan konsep animasi yang pada saat itu tidak memikirkan story Line dan
pengembangan si-tokoh karakter. Perubahan besar dimulai pada pertengahan tahun
20-an setelah beberapa perusahaan animasi mengembangkan konsep komersialisasi
dimana studio-studio besar mengambil alih studio lokal dan menentukan standard
untuk animasi sampai saat ini animasi dibagi dalam kategori besar, yaitu:
1. Animasi stop-motion (stop
motion Animation)
2. AnimasiTradisional
(traditional Animation 2D)
3. Animasi Komputer (computer
graphics Animation 3D)
4.
Kombinasi Animasi
1. Stop-motion Animation
Stop-motion
Animation sering
pula disebut claymation karena dalam perkembangannya, jenis animasi ini
sering menggunakan clay (tanah liat) sebagai objek yang digerakkan .
Tehnik stop-motion animasi pertama kali ditemukan oleh Stuart Blakton
pada tahun 1906; yaitu dengan menggambar ekspresi wajah sebuah tokoh kartun
pada papan tulis, diambil gambarnya dengan still camera, kemudian
dihapus untuk menggambar ekspresi wajah selanjutnya. Tehnik stop-motion animasi
ini sering digunakan dalam visual effect untuk film-film di era tahun
50-60-an bahkan sampai saat ini.
Wallace
and Gromit dan Chicken Run , karya Nick Parks, yang sempat hadir di Jakarta
beberapa saat yang lalu adalah salah satu contoh karya stop motion Animation.
Contoh lainnya adalah celebrity Deadmatch di MTV yang menyajikan adegan
perkelahian antara berbagai selebriti dunia. Jangan lupakan pula Nightmare
Before Christmast karya yang Tim Burton yang terkenal dengan film Batman dan Edward
Scissorhands Sejauh ini perkembangan stop motion Animation di
Indonesia belum terlalu besar, sehingga sulit menjadi animator yang mau
berkarya pada bidang ini. Salah satu penyebabnya bisa jadi adalah tingkat
kesulitan dan kesabaran yang cukup tinggi, yang tentu saja tidak dipunyai oleh
setiap orang.
2. Animasi Tradisional (Traditional Animation)
Tradisional
animasi adalah tehnik animasi yang paling umum dikenal sampai saat ini.
Dinamakan tradisional karena tehnik animasi inilah yang digunakan pada saat
animasi pertama kali dikembangkan. Tradisional animasi juga sering disebut cel
Animation karena tehnik pengerjaannya dilakukan pada celluloid
tranparent yang sekilas mirip sekali dengan transparansi OHP yang sering kita
gunakan. Dengan berkembangnya teknologi komputer, lahir tehnik animasi baru
yang seluruh pengerjaannya mengunakan komputer yang kemudian disebut computer
Animation (animasi komputer ) atau lebih dikenal 3D(Dimention) Animation
yang nanti akan kita bahas lebih jauh pada chapter selanjutnya. Untuk
membedakan 3D Animation yang seluruhnya dikerjakan dengan komputer, cel
Animation kemudian juga disebut 2D Animation.
3. Animasi Komputer ( 3D
Animation )
Sesuai
dengan namanya, animasi ini secara keseluruhan dikerjakan dikomputer. Melalui camera
movement, keseluruhan objek bisa diperlihatkan secara 3 dimensi;
sehingga banyak yang menyebut animasi ini sebagai animasi 3 dimensi ( 3D Animation
), Sebagai contoh adalah pada film Final Fantasy. Pada film ini
karakter yang tampil begitu real dan terlihat mempunyai kemampuan gerak yang
hamper menyamai gerakan manusia. Awal perkembangan 3D Animation sesungguhnya
sudah dimulai sejak tahun 1964, ketika Ivan Sutherland dari Massachussetts
Institute of Technology berhasil mengembangkan sebuah program bernama Sketchpad
yang mampu menggambar sinar-sinar garis langsung pada cathoda ray tube (
CRT ). Hasilnya adalah sebuah objek yang sederhana dan primitif ; sebuah kubus
dengan garis-garis, kelompok gambar geometris yang sangat sederhana namun
membuka pandangan manusia tentang bagaimana computer graphic bisa
digunakan.
Sejak
New York Institute of Technology ( NYIT ) memulai rencananya untuk
menciptakan computeranimated feature film (1970), gelombang pertama dari
commercial computer graphic studio mulai terlihat. Film visionary George
Lucas merekrut Catmul dari NYIT pada tahun 1978 untuk membuka Lucas Film Computer
Development Division.
Pada
saat Lucas Film sedang mengadakan riset tentang bagaimana penGaplikasian
digital teknologi terhadap feature film, studio-studio lain mulai menciptakan
flying logo dan broadcast graphic untuk beberapa perusahaan seperti National
Football League, dan televisi program seperti The NBC dan ABC World news
Tonight.
Sampai
saat ini banyak sekali software-software 3D yang digunakan di
pasaran. Sedangkan untuk effect house yang berskala besar, mereka lebih
cenderung menggunakan software yang mereka kembangkan sendiri yang
disebut prophiety software. Untuk software-software yang
bersifat komersil banyak nama-nama yang kita kenal seperti Alias Power
Animator, Softimage, 3D Max,dll
4. Kombinasi Animasi
1. Kombinasi 2D & 3D yaitu
peng-gabungan teknik Animasi 2D dengan 3D. Sebagai contoh adalah pada film The
Road to Eldorado, Titan A.E.
2. 2D & Live Shot yaitu
peng-gabungan teknik Animasi 2D dengan Live Shot (Syuting Ade-gan).
Sebagai Contoh pada film Space Jam, Osmosis Jones.
3.
3D & Live Shot yaitu penggabungan teknik Animasi 3D dengan Live
Shot (Syuting Ade-gan). Sebagai contoh pada film Jurasic Park, Titanic,
Lord of the Ring, Harry Potter, Stuart Little, Scooby Doo.
Macromedia
Flash
Perkembangan
teknologi informasi, khususnya internet, secara tidak langsung menjadikan web
site sebagai kebutuhan yang tidak bisa ditinggalkan. Banyak instansi swasta maupun
negeri berlomba-lomba membuat web site. Dengan banyaknya web site maka pengguna
internet dimanjakan dengan berbagai tampilan menarik. Ada banyak software untuk
mempercantik tampilan web site. Salah satunya adalah Macromedia Flash.
Macromedia
Flash merupakan program berbasis vektor yang memiliki kemampuan untuk membuat
animasi yang rumit dengan cepat dan mudah. Oleh karena itu banyak desainer
menggunakannya untuk memper-cantik tampilan pada web supaya lebih menarik dan
interaktif.
Salah
satu kelebihan Macromedia Flash adalah memiliki teknologi vector graphic yang
memungkinkan film atau gambar diperbesar tanpa mengurangi kualitas gambar
tersebut. Selain itu program ini lebih mudah digunakan daripada program lain
seperti Animated Gifs, karena sifatnya yang open environment, dapat diakses di
beberapa program pengolah web seperti Dreamweaver.
Proses
Pembuatan Cell Animation
Secara umum teknik/proses
pembuatan Animasi dibagi ke dalam 3 tahap:
1. Pra Produksi
2. Produksi
3.
Pasca Produksi
1.
Praproduksi
animasi
Secara
singkat praproduksi yaitu menentukan ide cerita kemudian mensketsakan beberapa
adegan penting ke dalam bentuk naskah cerita. Lalu dibuat Storyboard utk
menerjemahkan naskah menjadi cerita yg lebih mendetail. Dibuat Karakter tokoh
& background awal. Lalu membuat Aligment. Kemudian dilakukan
suatu Test Shot, yaitu sebuah rangkaian pendek gambar yg dirender dgn full Color
untuk memastikan teknik pergerakan dan renderingnya.
Sebelum
proses cels Animation sendiri dimulai, dibutuhkan konsep cerita yang
harus dibuat dalam bentuk narasi yang disebut script. Untuk menyamakan konsep
dasar secara jelas antara script writer, director dan animator maka
script itu harus diterjemaahkan kedalam sekuen gambar yang disebut Storyboard.
Pada dasarnya, script dan Storyboard adalah fondasi dasar dari
keseluruhan proses animasi. Metoda sinkronisasi dialog dengan gerakan, bahasa
tubuh sang tokoh karakter, musik dan posisi kamera kemudian dicatat dalam
sebuah kolom graphic yang menyatukan elemen-elemen tersebut menjadi
sebuah guidance dalam setiap adegan animasi. Kolom graphic itu kemudian
kita kenal sebagai Exposure Sheet. Kadang karena kebutuhan yang lebih spesific
membuat data-data musik harus dibuat dalam satu graphic terpisah yang
disebut Bar Sheet.
Tahapan
produksi adalah proses penyiapan semua elemen yang terlibat dalam sebuah
produksi (audio) film/video. Dari mulai pengaturan budget, pemilihan
sutradara, aktor, cameraman, crew, lokasi, peralatan,
kostum/wardrobe dan lain lain.
Ide
& Pemilihan Konsep.
Adalah
merupakan realisasi dari sebuah ide pemikiran dan gagasan yang bertujuan untuk
menuangkannya kedalam media visual dan audio.
Story Line / Sinopsis.
Adalah
ringkasan cerita/film, menjadi bentuk pemendekan dari sebuah film dengan tetap
memperhatikan unsur-unsur cerminan film tersebut. membuat Sinopsis merupakan
suatu cara yang efektif untuk menyajikan karangan film yang panjang dalam
bentuk yang singkat.
Dalam
sinopsis, keindahan gaya bahasa, ilustrasi, dan penjelasan-penjelasan
dihilangkan, tetapi tetap mempertahankan isi dan gagasan umum pegarangnya.
Sinopsis biasanya dibatasi oleh jumlah halaman, misalnya satu atau dua halaman,
seperlima atau sepersepuluh dari panjang film.
Langkah-langkah membuat sinopsis.
1. Mencatat gagasan utama dengan
menggaris bawahi gagasan - gagasan yang penting.
2. Menulis ringkasan berdasarkan
gagasan-gagasan.
3. Gunakan kalimat yang padat,
efektif, dan menarik untuk merangkai jalan cerita.
4. Dialog dan monolog tokoh cukup
ditulis isi atau dicari garis besarnya saja.
5.
Sinopsis tidak boleh menyimpang dari jalan cerita dan isi dari keseluruhan
film.
Script/Naskah
Skenario.
Membuat
rancangan audio visual treatment dan penulisan naskah secara rinci yang
mengembangkan gagasan utama pada synopsis menjadi sebuah cerita yang menarik
dan informatif. Diawali dengan penjelasan dan pengenalan tiap karakter dalam
cerita secara menyeluruh.
Shot List & Storyboard.
Sebuah
teknik audio management. Disini dibuat daftar pengambilan gambar pada
setiap adegan, dan divisualisasikan dalam bentuk sketsa gambar/Storyboard
jika diperlukan.
2.
Produksi
Setelah
melalui proses praproduksi, maka animator mulai bekerja menggambar
gambar-gambar ekstrim yang menjadi penentu arah gerakan/antisipasi yang lebih
dikenal Aligment; sang animator yang bertanggung-jawab untuk membuat
gambar-gambar Aligment ini disebut Aligmentr. Seorang Aligmentr
harus memperhatikan kaidah-kaidah animasi dalam membuat gerakan-gerakan animasi
seperti; anticipation, timing, delayed secondary action, squash-stretch,
balance, staging,overlapping action,gesture dan masih banyak lagi.
Selesai Aligment dibuat, maka proses berlanjut pada pengisian
gambar-gambar yang mengisi gerakan diantara gambar-gambar Aligment yang
disebut inBetween. Banyak sedikitnya jumlah gambar inBetween tergantung
pada durasi yang dibutuhkan dalam melakukan gerakan dari Aligment yang
satu ke Aligment berikutnya.
animator
yang bertugas membuat gambar inBetween adalah inBetweener. Sampai
pada proses ini, animasi gerakan sudah bisa dilihat.Proses produksi biasanya
tidak dilanjutkan sebelum director dan animator berdiskusi untuk meng-evaluasi
seluruh gerakan animasi. Proses ini disebut Line test atau disebut juga Pencil
test karena media yang digunakan pada proses ini adalah pensil.
Kadang
dalam sebuah film animasi, banyak adegan yang harus dikerjakan oleh lebih dari
satu animator. Hal ini menyebabkan banyaknya gaya/ style peng-gambaran Aligment
atau inBetween yang berbeda-beda antara satu animator dengan yang
lain. Untuk mengatasi hal ini, maka dibutuhkan tenaga cleaned-up artist yang
bertugas menyamakan gambar-gambar animasi yang sudah dibuat. Cleaned-up animasi
yang sudah jadi ditrace ke transparent cel ( celluloid ) dengan
pena Tinta. Kemudian proses pewarnaan dilakukan dibelakang kertas celluloid
dengan opaque acrylic paint. Proses ini dinamakan proses inking atau
pen-Tintaan. Proses ini adalah proses produksi terakhir sebelum kertas cel
siap diletakkan pada gambar latarbelakang ( background ) yang
kemudian diambil gambarnya dengan kamera animasi.
Dengan
berkembangnya teknologi, proses konvesional ini sudah mulai ditinggalkan oleh
banyak studio studio. Setelah proses keyframing, biasanya proses inBetweening
dilakukan dengan komputer software khusus yang bsa langsung membuat inBetween
secara digital. Jika anda pernah menyaksikan flash atau shockwave
Animation di internet, anda akan melihat bahwa proses yang dikerjakan mirip
sekali dengan animasi web tersebut. Jika pada awalnya semua garis discan
menjadi gambar raster. Maka pada software animasi ini gambar dikonversi
menjadi vektor. Vektor-vektor inilah yang akan bertransformasi menjadi inBetween
sesuai dengan kalkulasi yang dilakukan komputer.
Untuk
proses inking juga sudah banyak yang dikerjakan dengan tenaga komputer sehingga
biaya proses produksi bisa jauh lebih murah dan cepat daripada proses
konvensional.
Tentu
saja hal tersebut menjadi ancaman besar bagi para animator dan inBetweener.
Mau tidak mau, mereka harus belajar untuk mengendalikan komputer berikut software
animasinya kalau tetap ingin bertahan di bidang animasi.
Produksi : Membuat disain akhir Tokoh, Background &
Property cerita. Kemudian animator2x bekerja membuat inBetween, yaitu
frame-frame diantara frame kunci (Aligment). Lalu di fix di divisi Clean Up.
Kemudian Proses Inking.
3.
Proses
Pasca Produksi
Proses
Pasca Produksi merupakan
proses finishing. Pada tahap ini dilakukan aktivitas berupa melengkapi beberapa
kekurangan yg muncul, penambahan efek dan Titling. Efek dan Titling merupakan
proses melengkapi animasi dengan efek khusus dan teks pelengkap yang diinginkan
Istilah
Yang Sering Digunakan Dalam Cell Animation
Metoda
animasi yang sering digunakan:
Straight
Ahead Animation: animasi
yang hanya menggunakan metode gambar dari gerakan satu ke gerakan lain dalam
sebuah sekuen yang berkembang.
Pose
Planning Animation: aniamsi
yang menggunakan metode key atau extreme pose.
Planned
Animation: sebuah
sistem yang mengunakan gambar animasi yang sama pada adegan yang berbeda.
Sistem ini sering digunakan dalam pembuatan kartun seri untuk acara TV karena
deathLine yang harus dikerjakan dalam pembuatan TV series.
Cycle Animation : sistem penggunaan celluloid
panjang ( 12 inches ) untuk menggambarkan
gerakan
yang berulang-ulang. Sistem ini biasa digunakan untuk paning camera movement.
Limited Animation : sistem animasi yang membagi-bagi
gambar sebuah karakter sesuai dengan kebutuhan dalam sebuah adegan. Tujuannya
adalah untuk me-minimalisasikan waktu pengerjaan karena sistem ini hanya
mengganti anggota tubuh karakter tertentu ( misalnya gerakan bibir untuk dialog
) tanpa merubah posisi anggota tubuh lainnya dalam adegan yang berbeda.
Teknik
Dasar Membuat Animasi 2D
Pada
pembahasan secara teknis dalam pembuatan animasi yang akan kita pakai adalah
dengan menggunakan software macromedia flash. Software macromedia
flash merupakan software untuk membuat animasi yang cocok digunakan
oleh siswa setingkat SMK. Hal ini disebabkan oleh lingkungan kerja flash yang
sangat mudah untuk digunakan. Lingkungan kerja flash
Peralatan
Yang Diperlukan Dalam Pembuatan Animasi
Peralatan
yang diperlukan untuk mendukung kerja dari pembuatan animasi dengan menggunakan
macromedia flash yaitu:
1.
Komputer Minimal prosesor 800MHz, Memory 64 MBps, VGA 32MB, Harddisk 20 GB
2.
Flatbed 2D Scanner, dengan ukuran A4 atau A3
3.
Sound Card + Midi port
4.
CD Writer atau DVD Writer
5.
Light table/tracing table atau light box
6.
Kertas Gambar, Pinsil, Penghapus
7.
CD Software dan Cd Blank
8.
Speaker aktif
Animasi
dengan menggunakan flash sangatlah banyak fungsinya, diantaranya:
1. Web Animasi
2. Presentasi
3. Kartun
4. Greeting Card
5.
Games & Film
Konsep
Tentang Animasi
Animasi
merupakan satu fungsi utama dari Flash. Animasi, dan cara pembuatannya
tidak sesederhana menggerakkan sesuatu dari titik A ke titik B. Ada banyak
faktor yang harus dipertimbangkan untuk membuat animasi yang efektif dan
efisien.
Dasar
Animasi
Animasi
pada awalnya berupa kumpulan atau potongan gambar yang ditampilkan bergantian
secara cepat. Karena keterbatasan mata kita, kita tidak bisa membedakan setiap
gambar yang satu dengan yang lainya dan yang tampak dalam mata kita adalah
sebuah gerakan yang disebut animasi.
Dalam
film, setiap bagian gambar itu disebut frame. Frame frame tersebut
berganti dengan kecepatan tertentu sehingga tidak nampak oleh mata kita.
Kecepatan banyaknya frame yang ditampilkan dihitung dalam satuan frame
per detik(fps = frame per second). Film yang kita saksikan di
bioskop menampilkan 24 frame per detik. Videotape dan televisi
menampilkan 30 frame per detik. Semakin tinggi kecepatan dari frame maka
gambar yang dihasilkan akan semakin halus tetapi kerugiannya adalah memerlukan
jumlah frame yang lebih banyak dengan waktu yang sama.
Misalnya film kecepatan
50 frame perdetik lebih baik daripada 25 frame perdetik, tetapi
dengan waktu yang sama misal dua jam, untuk kecepatan 50 frame perdetik
membutuhkan lebih banyak frame daripada yang kecepatannya 25 frame perdetik
dan itu berarti sebuah pemborosan. Dengan menggunakan flash kita bisa
menentukan kecepatan frame dari animasi yang kita buat sehigga bisa
optimal pada saat dimasukkan dalam web.
Penggunaan
TimeLine
Didalam
flash frame-frame dari animasi diletakkan dalam bagian time Line.
Ditempat tersebut kita dapat mengatur frame yang digunakan untuk
animasi.
Di
dalam time Line terdapat TimeLine header yaitu bagian yang
terdapat angka 1, 5, 10, dst itu berguna untuk menunjukkan letak frame.
Jadi jika kita membuat sebuah animasi maka gerakan dari gambar akan dimulai
dari frame ke satu, dilanjutkan kedua dan seterusnya hingga animasi
berakhir.
Playhead
yang selanjutnya
kita sebut sebagai penunjuk frame yaitu garis vertikal berwarna merah
berguna untuk menunjukkan posisi dari frame yang ditampilkan pada stage.
Playhead dapat dipindah ke frame yang kita inginkan cukup dengan
mengklik frame tersebut.
Misalnya
terdapat animasi bola yang bergerak dari kiri ke kanan
Penggunaan
layer Control
Didalam
flash juga terdapat layer yang fungsinya sama dengan didalam photoshop
yaitu untuk memisahkan beberapa gambar atau animasi.
1. New layer
New layer digunakan untuk menambah layer
di dalam TimeLine
2. Guide layer
Ada dua tipe dari layer yaitu mask dan
guide. Keduanya digunakan untuk animasi yang khusus dan akan dijelaskan pada
bab selanjutnya.
3. Delete layer
Delete layer digunakan untuk menghapus layer.
4. Hide/Show layer
Fungsinya sama dengan pada photoshop yaitu
untuk menampilkan atau menyembunyikan suatu layer.
5. Lock/ UnLock layer
Kita bisa melindungi layer dengan cara
menguncinya sehingga tidak bisa kita ubah ketika kita sedang bekerja dengan layer
lainnya.
6. OutLine layer
OutLine layer digunakan untuk
menyembunyikan obyek dan hanya menampilkan tepinya saja.
Seperti yang ada dalam photoshop, layer
yang saat itu sedang aktif ditunjukkan dengan gambar pensil. Untuk memindah
letak layer aktif tinggal mengklik layer lain yang diinginkan
sehingga gambar pensil pindah ke layer baru tersebut.
Setiap layer mempunyai TimeLine sendiri
yang letaknya sejajar dengan masing masing layer dan pada saat animasi
dijalankan maka TimeLine dari tiap tiap layer tersebut akan
berjalan secara bersamaan mulai dari frame pertama hingga animasi
berakhir.
Key frame
Pada film animasi, memainkan 24 frame perdetik
dengan durasi waktu 90 menit, membutuhkan 129600 frame yang harus
dibuat. Sebelum ada bantuan komputer semua frame tersebut harus dibuat
secara manual satu persatu sehingga membutuhkan waktu yang sangat lama.
Dalam
flash kita tidak perlu membuat frame satu persatu persatu karena
dibantu oleh adanya Aligment. Key Frame adalah frame yang
berperan sebagai titik referensi, yang biasanya menggambarkan momen waktu
utama. Sebagai contoh jika ingin membuat animasi lari jarak pendek 100 meter,
maka kita bisa memiliki key frame berikut :
·
Key
frame 1 : pelari
berdiri
·
Key
frame 2 : pelari
menempatkan posisi kakinya
·
Key
frame 3 : pelari
mengambil posisi siap
·
Key
frame 4 : pelari
melawati garis star
Jika
dari awal adegan sampai akhir dibutuhkan 15 detik (dengan kecapatan 24 fps)
maka kita membutuhkan 360 frame. Dari 360 frame tersebut, empat
diantaranya kita jadikan Aligment yaitu sebagai titik referensi,
sedangkan sisanya disebut sebagai in-Between frame.
Tanda
bahwa suatu frame sudah menjadi Aligment adalah adanya bulatan
kecil berwarna hitam pada frame tersebut.
Agar
suatu frame bisa diedit, misalnya dimasukkan gambar, diberi warna,
tulisan dll maka frame tersebut harus diberi Aligment. Jadi Aligment
merupakan syarat mutlak pada suatu frame agar frame tersebut
bisa diisi atau diedit. Jika frame tersebut tidak mempunyai Aligment maka
tidak bisa dilakukan pekerjaan apapun terhadapnya.
In-Between
Frame
In-Between
Frame berfungsi untuk memainkan film diantara Key Frame. In-Between
frame ini akan menjembatani keadaan transisi dari satu Key Frame ke Key
Frame yang lain. Misal key frame yang pertama adalah gambar bola
disebelah kiri, dan Aligment yang kedua gambar bola disebelah kanan,
maka in- betweeen framenya adalah gambar perubahan letak bola secara
perlahan dari kiri ke kanan.
Seperti
telah dijelaskan sebelumnya jika suatu Aligment berada dalam keadaan in-Between
frame maka frame tersebut tidak bisa dimanipulasi.
Untuk
memasukkan Aligment kepada suatu frame pilih frame yang
diinginkan kemudian klik kanan. Pada menu tersebut ada dua pilihan yang bisa
digunakan untuk memasukkan Aligment ke dalam frame yaitu insert
Aligment dan insert blank Aligment.
Insert Aligment
Jika kita memilih menu insert Aligment itu
artinya adalah kita memasukkan Aligment ke dalam frame tersebut
sekaligus mengkopi gambar yang ada dalam Aligment sebelumnya
Animasi
diantara dua Aligment
Untuk
membuat sebuah animasi minimal kita harus menggunakan dua buah Aligment.
Aligment yang pertama diberi suatu gambar, dan keframe yang kedua
diberikan gambar yang berbeda, misalnya berbeda letak atau warna. Kemudian kita
gerakkan diantara keduanya sehingga terjadi perubahan yang perlahan lahan dari Aligment
yang pertama hingga Aligment yang kedua, itulah yang disebut sebagai
animasi.
Panel
yang digunakan untuk mengatur gerakan antara dua buah Aligment adalah
panel propertiesnya. Untuk memunculkan panel tersebut pilih menu window>properties>properties
sehingga muncul panel seperti dibawah:
Sekarang
akan kita pelajari bagaimana mengaplikasikannya melalui praktek.
1.
Buat file baru dan buat sebuah obyek sederhana didalamnya, misalnya
sebuah lingkaran.
2. Blok gambar bola tersebut
dengan menggunakan arrow tool yang ada pada toolbar bagian kanan
atas. Kemudian pilih menu insert>convert to symbol dan
isikan option grafik atau Movie clip.
Seperti telah dijelaskan pada bab sebelumnya
bahwa obyek yang akan kita gunakan untuk animasi sebaiknya diubah terlebih
dahulu menjadi symbol.
3.
Obyek yang baru saja kita buat berada pada frame 1, sekarang kita akan
membuat sebuah Aligment di frame 20 dan mengkopi gambar yang ada
di frame 1 dengan cara klik kanan pada frame 20 dan pilih menu insert
Aligment.
4. Sekarang kita sudah mempunyai
dua buah Aligment dengan dua gambar yang sama. Agar membentuk suatu
animasi maka gambar yang ada pada Aligment pertama harus berbeda dengan
gambar yang ada pada Aligment kedua karena konsep dari animasi adalah
adanya suatu perubahan. Oleh karena itu agar terdapat perbedaan maka geser
gambar yang ada pada frame 20 ke arah kanan dengan jarak secukupnya.
5.
Karena gambar yang dipindah adalah gambar yang ada pada frame 20 maka
gambar yang ada pada frame 1 masih tetap ditempatnya semula sehingga
gambar pada Aligment 1 dan Aligment 2 terdapat perbedaan letak.
6. Selanjutnya letakkan penunjuk frame
pada frame1 dan kita gerakkan lingkaran tersebut dari kiri ke kanan
dengan menggunakan panel frame. Dalam panel frame pilih menu
motion.
7.
setelah dipilih menu motion maka in-Between frame akan berubah menjadi
seperti disamping, itu artinya sudah terdapat gerakan diantara kedua Aligment.
Untuk
menjalankan hasilnya, pilih menu Control>Test Movie jika
langkah langkah yang disebutkan diatas sudah dilakukan dengan benar maka akan
muncul animasi lingkaran yang bergerak dari kiri ke kanan.
Mengatur
dokumen properties
Sebelum
membuat sebuah animasi kita harus melakukan Setting dari animasi yang
akan kita buat. Untuk itu klik di stage kemudian pilih menu Window>properties>properties
sehingga muncul kotak dialog dokumen properties.
Frame
rates :
digunakan untuk mengatur kecepatan dari animasi seperti yang telah dijelaskan
pada bab sebelumnya. Didalam animasi flash kecepatan yang optimal adalah
12 fps. kita bisa menambah atau mengurangi kecepatan file tersebut. Jika
semakin kecil kecepatannya maka ukuran file lebih kecil tetapi gambar
akan tampak patah patah. Dan begitu juga sebaliknya.
Dimension
: untuk mengatur ukuran dari stage, dan juga ukuran animasi pada saat
dimasukkan dalam web. Satuannya bisa diubah pada Ruler units.
Backgroud
Color : untuk menentukan warna dari background Sebaiknya anda
harus melakukan penyettingan Movie properties ini setiap akan membuat
sebuah animasi.
Penggunaan
panel properties frame
Panel
frame ini bisa digunakan untuk mengatur animasi dan pada bab ini akan
kita bahas secara detail tentang kegunaanya. Pada option tweening terdapat
2 pilihan animasi yaitu motion dan shape. Syarat dan fungsi kedua jenis
animasi tersebut sangat berbeda sehingga harus disesuaikan dengan pemakaian.
Motion
Tween
Motion
digunakan untuk menggerakkan diantara dua buah Aligment dengan syarat
obyek yang ada didalam kedua Aligment tersebut sudah berupa symbol.
Jika obyek tersebut tidak berupa symbol maka operasi ini tidak bisa
dilakukan.
Animasi tweening motion
digunakan untuk membuat animasi yang berupa perubahan letak, warna, ukuran,
dll. Animasi tweening motion tidak bisa melakukan animasi yang berupa
perubahan bentuk, misal dari lingkaran menjadi kotak.
Dua
buah Aligment yang akan diberi tweening motion harus berisi obyek
yang hanya berasal dari satu symbol.
Obyek
yang ada pada Aligment 1 dan pada Aligment 20 tidak boleh berasal
dari symbol yang berlainan.
Misal
kita membuat sebuah lingkaran pada frame 1 dan diubah ke symbol,
kemudian kita insert blank key frame pada frame 20 dan
kita gambar lingkaran yang sama seperti gambar frame 1 lalu diubah ke symbol.
Hal ini tidak bisa dilakukan operasi tweening motion karena kedua gambar
walaupun bentuknya sama tetapi berasal dari symbol yang berlainan.
Jadi langkah yang benar tidak
membuat gambar yang baru tetapi mengkopi gambar yang ada pada frame 1
kedalam frame 20 dengan memilih menu insert key frame. Kemudian
obyek yang ada pada frame 20 kita manipulasi warna, letak, dan ukurannya
dengan menggunakan panel effect sehingga terdapat perbedaan antara
gambar yang ada pada Aligment 1 dengan Aligment 20.
Suatu frame yang sudah
dikenai oleh tweening motion maka akan muncul panah yang menghubungkan Aligment
pertama dengan yang kedua dan in-Between frame diantara kedua Aligment
berwarna ungu.
Jika
kita melakukan kesalahan dalam membuat tweening motion, misalnya obyek
belum diubah menjadi symbol maka kedua frame tidak lagi
dihubungkan dengan anak panah tetapi dihubungkan oleh garis putus putus. Dan
jika dicoba hasilnya tidak akan sesuai dengan yang kita inginkan.
Pada saat kita membuat animasi
dan muncul tanda salah tersebut maka yang harus kita lakukan adalah menggunakan
tombol undo untuk mengulang langkah sebelumnya dan memperbaiki kesalahan yang
sudah kita buat.
Setting yang bisa dilakukan pad tweening
motion adalah:
·
Easing
: untuk mengatur
percepatan dari gerak gambar. Terdapat pilihan dari –100 sampai 100. misal kita
menggerakkan gambar dari kiri ke kanan. Jika kita memilih easing lebih besar
dari 0 maka gerakan gambar akan mengalami perlambatan, artinya gerakan semakin
ke kanan akan semakin lambat. Begitu juga sebaliknya jika kita memilih easing
kurang dari 0 maka gerakan gambar akan mengalami percepatan.
·
Rotate
: untuk memutar
gambar sambil bergerak. Misal kita menggerakkan gambar dari kiri ke kanan dan
memilih rotate maka pada sambil bergerak ke kanan gambar akan berputar.Option
yang bisa kita pilih:
CW (putaran searah jarum jam), CCW (putaran
berlawanan jarum jam). Dan disebelahnya dapat kita isikan jumlah putaran yang
diinginkan dalam satu kali bergerak.
Motion
Shape (Animasi Bentuk)
Shape
memiliki syarat
yang berlawanan dengan tweening motion. Jika membuat tweening motion
gambarnya harus berupa symbol, sedangkan tweening shape obyek
tidak boleh berupa symbol. Jadi pada saat membuat obyek baru jika ingin
diberikan animasi tweening shape maka obyek tidak perlu diubah menjadi symbol.
Tweening shape bisa melakukan semua yang bisa dilakukan oleh tweening
motion dan ditambah dengan kemampuan untuk merubah bentuk gambar, misal
dari lingkaran menjadi persegi.
Suatu
frame yang sudah dikenai oleh tweening shape Maka akan muncul
panah yang menghubungkan Aligment pertama dan kedua, serta in-Between
frame diantara keduanya berwarna hijau muda.
Jika
kita melakukan kesalahan dalam membuat tweening shape, misalnya obyek
diubah menjadi symbol maka kedua frame tidak lagi dihubungkan
dengan anak panah tetapi dihubungkan oleh garis putus putus. Dan jika dicoba
hasilnya tidak akan sesuai dengan yang kita inginkan.
Kesalahan
menggunakan tweening shape umumnya adalah obyek yang digunakan untuk
animasi adalah berupa symbol. Untuk mengubah obyek yang menjadi symbol
dikembalikan menjadi obyek biasa, pilih menu modify>break apart.
Perlu
diperhatikan bahwa sebelum melakukan kedua operasi animasi diatas, penunjuk frame
atau playhead harus diletakkan pada frame yang pertama,
karena jika tidak maka animasi tidak akan berjalan sesuai dengan yang kita
inginkan.
Animasi
Frame By Frame
Konsep
animasi frame by frame
Jika
kita bicara tentang dunia nyata, maka setiap gerakan tergantung dengan
lingkungan. Contohnya pelari tidak akan berlari dengan kecapatan konstan. Untuk
membuat animasi yang efektif kita harus memperhatikan aspek nyata tersebut.
Kita bisa membuat animasi yang bergerak secara konstan namun hal itu tidak akan
menghasilkan gambar yang menunjukkan keadaan sebenarnya. Penggunaan animasi
sederhana seperti yang telah diajarkan pada bab sebelumnya tidak bisa digunakan
untuk membuat animasi yang mempunyai gerakan alamiah.
Untuk
mengatasi hal tersebut maka dapat kita gunakan animasi frame by frame,
karena dengan animasi tersebut kita bisa membuat gerakan sesuai dengan
keinginan kita.
Kerugian
dalam pembuatan animasi frame by frame adalah kita harus
mengisikan gambar satu persatu pada tiap tiap frame sehingga membutuhkan
waktu yang lama. Untuk itu dalam membuat sebuah animasi, tidak perlu
menggunakan animasi frame by frame untuk keseluruhan animasi
tetapi hanya bagian bagian yang diperlukan saja, sedangkan bagian yang lainnya
dapat kita gunakan tweening motion atau shape. Jadi dalam
keseluruhan sebuah animasi merupakan gabungan dari animasi frame by frame,
tweening motion, dan tweening shape.
Tidak
seperti animasi tweening, animasi frame demi frame meletakkan
satu key frame pada setiap framenya dan tidak menggunakan in-Between
frame. Untuk membuatnya kita harus memasukkan satu persatu Aligment pada
setiap frame.
Kita
bisa memasukkan Aligment secara berurutan dari frame yang pertama,
kedua, dan seterusnya. Caranya seperti yang telah dijelaskan sebelumnya yaitu
dengan mengklik kanan dan memilih menu insert Aligment, atau insert blank
key frame sesuai dengan keperluan.
Sekarang
kita akan belajar membuat animasi frame by frame melalui sebuah
contoh sederhana yaitu animasi sebuah bola yang memantul pada lantai. kita buat
layer pertama berisi instance dari simbol yang bernama Floor.
Kita perlu meletakkan lantai dimana bola kita akan memantul. Lantai kita tidak
akan bergerak sehingga kita hanya perlu menyimpan informasi tentang instance
Floor dalam beberapa frame, misal 20 frame. Untuk
melakukannya buat sebuah gambar lantai pada frame 1 dan kita kopi gambar
yang ada pada frame 1 tersebut ke dalam frame 2 hingga 20.
Caranya dengan mengklik kanan frame 10 dan pilih menu insert frame.
Perbedaan
antara insert frame dengan insert key frame adalah dengan insert
frame kita hanya mengkopi gambar yang ada pada Aligment kedalam frame
berikutnya sesuai dengan jumlah yang kita inginkan dan diakhir dari frame
tersebut kita tidak membuat sebuah Aligment baru. Dengan menggunakan
insert frame maka Aligment hanya ada pada frame 1,
sehingga jika kita mengedit gambar yang ada pada frame 1 maka gambar
yang ada pada frame lainnya juga ikut berubah.
Kita
sekarang memerlukan layer baru untuk membuat ball dan menganimasikannya.
Kita buat layer baru kemudian kita ubah namanya menjadi “ball”. Dan
secara otomatis layer kedua tersebut sudah memiliki 20 frame namun
dengan key frame yang masih kosong karena menduplikasi layer sebelumnya.
Kita
perlu membuat gambar bola ke dalam stage untuk mengisi key frame dari
layer “ball” pada frame 1.
Selanjutnya
insert key frame pada frame 2 sehingga mengkopi gambar yang ada
pada frame 1 kedalam frame 2. kita geser gambar bola yang ada
pada frame 2 tersebut sedikit ke bawah.
Insert
key frame dilanjutkan
terus hingga seluruh frame terisi semua dan kita mengkopi gambar bola
kedalam tiap tiap frame dan kita gerakkan bola tersebut satu persatu dan
kita buat agar bola tampak memantul.
Menggunakan
Onion Skinning
Dalam
pembuatan animasi frame by frame kita bisa menggunakan fasilitas
onion skinning. Dengan onion skinning kita bisa melihat keadaan dari key
frame sebelumnya atau sesudahnya dari satu frame tertentu. Untuk
mengaktifkan fungsi onion skinning, klik salah satu tombol onion skinning yaitu
Onion skinning button atau Onion skinning outLine button yang terletak
pada bagian bawah TimeLine. Perbedaan antara onion skinning dan onion
skinning outLine adalah pada onion skinning outLine keadaan key
frame sebelumnya muncul dalam bentuk garis luar (outLine).
Kita
juga bisa mengatur jangkauan frame yang akan ditampilkan dalam onion
skinning dengan menggeser pengatur tanda dari onion skinning. Atur sehingga onion
skinning mencakup 20 frame yang kita buat.
Keuntungan
dari animasi frame by frame ini dibandingkan dengan tweening adalah
kita bisa mengedit gambar yang ada dalam tiap tiap frame sesuai dengan
keinginan kita sehingga kita lebih bebas dalam berkreasi
Meletakkan
Animasi Ke Dalam Web
Setelah
kita membuat gambar, animasi, atau tombol yang interaktif sekarang kita akan
belajar bagaimana memasukkan obyek obyek yang sudah kita buat tersebut kedalam
sebuah web dan digabungkan dengan script html dan script yang lainnya
sehingga yang lainnya sehingga menjadi sebuah web yang utuh.
Ada
fasilitas dari flash yang langsung membuatkan kode htmlnya dan
menyertakan animasi yang kita buat kedalamnya sehingga kita bisa langsung
melihatnya didalam browser. Tapi kode html yang dibuatkan oleh flash isi
webnya hanya animasi itu sendiri. Oleh karena itu kode html tersebut
masih perlu digabungkan dengan kode html yang lain dengan menggunakan web editor
misalnya frontpage, macromedia dreamweaver, dll sehingga menjadi sebuah web yang
lengkap.
Jenis
file dalam flash
Sebelum
belajar bagaimana mempublish suatu animasi kedalam web, terlebih dahulu
akan kita pelajari jenis jenis file yang ada dalam flash. Untuk
itu buat sebuah animasi yang sederhana kemudian simpan dalam sebuah folder baru
yang masih kosong dan beri nama terserah, misalnya coba. Kemudian pilih
menu file>publish untuk mengekspor animasi yang kita buat
kedalam web.
Selanjutnya
buka kembali folder kosong yan telah kita buat dimana file animasi
tersebut disimpan, maka akan kita temui tiga buah file dengan nama yang
sama dan ekstensi yang berbeda. File file tersebut adalah coba.swf,
coba.fla, dan coba.html akan kita bahas satu persatu kegunaan dari file tersebut.
Coba.fla
adalah file yang
berisi semua perkerjaan kita. Jika kita membuat sebuah animasi yang mempunyai
beberapa layer, menggunakan beberapa obyek, berapa frame yang
digunakan dll semuanya masih tersimpan dalam file ini. Jika kita membuat
animasi tetapi pembuatannya belum selesai dan akan kita lanjutkan di hari
kemudian maka dapat simpan pada file tersebut dan dapat kita buka pada
lain waktu. File ini tidak kita perlukan jika animasi sudah dimasukkan
ke dalam web tetapi sebaiknya tetap disimpan karena file ini
diperlukan jika suatu saat ingin melakukan perubahan dari animasi yang sudah
dibuat. Jika kita klik file ini maka kita akan membuka program flash dan
pekerjaan animasi kita sudah ada didalamnya.
Coba.swf
adalah file animasi
dalam bentuk yang sudah jadi sehingga kita tidak bisa lagi mengeditnya. File
ini tidak lagi menyimpan data jumlah layer, obyek yang digunakan,
dll karena sudah menjadi sebuah tampilan animasi yang hanya bisa dilihat. File
inilah yang perlu diikut sertakan dalam web yang berisi animasi.
Jika kita buka file ini maka akan muncul sebuah program yang dinamakan flash
standalone player yaitu sebuah program yang bisa menampilkan animasi flash.
Program ini akan terinstal dengan sendirinya pada saat kita menginstal program flash.
Coba.html
adalah file dari
html yang sudah memasukkan animasi flash tersebut didalamnya. Jika kita
klik file ini maka akan masuk ke dalam browser dan menampilkan animasi
yang kita buat. Jika kita lihat source html nya maka dapat kita lihat sintag
yang memasukkan file coba.swf yaitu file animasi yang sudah jadi
ke dalam web. Sintag tersebut tidak perlu dihapalkan. Yang kita perlukan
hanyalah mengkopi dan menggabungkan dengan sintag html yang lain sehingga
menjadi sebuah web yang utuh.
Jadi
yang diperlukan jika animasi kita gabungkan dengan web adalah file animasi
dengan ekstensi swf dan sintag yang ada dalam ekstensi html.
T
makasih infonya ka, ngebantu bgt buat tugas aku bikin animasi :D
BalasHapus